inventar para aprender

Posted on febrero 2, 2022
 / 
by FeliciaOctocog
 / 
Image

En blogs anteriores he hablado sobre el aprendizaje contextualizado, particularmente en lo que se refiere a las ciencias y las matemáticas. Para muchos estudiantes, la forma en que se enseñan las matemáticas y las ciencias (y otras materias) en la escuela es demasiado abstracta, lo que deja a los estudiantes desconectados y preguntándose qué tiene que ver todo este aprendizaje de libros de texto con ellos y sus vidas. Pero el problema es aún más profundo. Incluso cuando los estudiantes pueden participar en el trabajo de laboratorio o incluso llevarse proyectos a casa o en clase, las asignaciones son, en la mayoría de los casos, prescritas. O bien es una tarea paso a paso en la que cada estudiante hace lo mismo y obtiene la misma respuesta o está guiada por una rúbrica o una hoja de tareas muy detallada que conduce a resultados iguales o similares.

En el libro Invent to Learn, una lectura obligada para todos los maestros, los autores Sylvia Martinez y Gary Stager describen un salón de clases centrado en el estudiante donde todos aprenden haciendo. Usando TMI (Think, Make, Invent), los estudiantes, individualmente o en equipos, emprenden un viaje de descubrimiento al diseñar enfoques únicos para un mensaje de diseño. Esto ha sido llamado aprendizaje experiencial, aprendizaje basado en proyectos y más recientemente por estos autores aprendizaje construccionista. Este método pone el aprendizaje en manos del alumno con el profesor como facilitador.

El concepto aquí es simple. Usted proporciona un breve problema de diseño o una indicación. Lo haces lo más general posible. Permite que los estudiantes trabajen solos o en equipo y se sienta y observa cómo cada estudiante/equipo aborda el problema y crea un diseño. Ningún diseño es correcto y existen enfoques potencialmente infinitos. Algunos pueden tener una idea de inmediato y saltar a la creación (Hacer). Algunos pueden sentarse y hacer una lluvia de ideas, investigar o hacer un guión gráfico (Pensamiento). Sin embargo, todos los estudiantes cometerán errores, reprobarán, empezarán de nuevo o harán correcciones. Los estudiantes aprenden que el fracaso y el error son parte del proceso y que los problemas complejos no se resuelven de una vez. El aprendizaje, de hecho, tiene lugar a través del proceso de diseño iterativo en el que mantienes lo que funciona y te ocupas de lo que no. Observar el trabajo de otros no solo está permitido, sino que se fomenta y compartir ideas es parte del aprendizaje.

El papel del docente es proporcionar las herramientas y materiales, instrucciones sobre cómo usar las herramientas, proporcionar algunos conceptos básicos, guiar cuando los estudiantes se atascan legítimamente, observar y luego facilitar una discusión sobre las lecciones aprendidas. El maestro tiene que aprender a dar un paso atrás y dejar que los niños jueguen y fallen y luego observe y evalúe cómo aprende cada estudiante.

Está bien, eres escéptico. Usted ha visto (al igual que yo) estudiantes que no intentarán (no puedo hacerlo), harán un diseño débil, “esto es lo suficientemente bueno” y se detendrán o realmente lo intentarán pero se frustrarán y abortarán. Para los estudiantes que no están acostumbrados a este tipo de aprendizaje, esto ciertamente sucederá. Hemos entrenado a los estudiantes para que analicen lo que el maestro quiere y solo les den lo que piden. El desafío del maestro es descubrir cómo hacer que vuelvan a concentrarse en la tarea; tal vez sugiriendo mejoras para trabajar como: ¿cómo puede mejorar esto para hacerlo más grande, más rápido, más recto, etc.? Intentar otra vez. La investigación y la práctica han demostrado que los estudiantes de todas las edades pueden mostrar una creatividad notable cuando se les da la oportunidad.

En Salem CyberSpace, nos asociamos con un maestro de ciencias de secundaria y un ingeniero mecánico de General Electric para idear los inicios de un espacio de creación para nuestra juventud. En este espacio, hemos desarrollado alrededor de una docena de preguntas/desafíos de diseño para que los estudiantes creen varias estructuras/productos usando materiales y herramientas simples. No hay impresoras 3D o CAD aquí como muchos espacios de creación más sofisticados (tal vez algún día). Este espacio se está desarrollando en Salem CyberSpace, así como en Collins Middle School para un programa extracurricular y comenzará en unas pocas semanas.

En nuestras aulas obsesionadas con los estándares, estamos perdiendo nuestra ventaja en creatividad en el escenario mundial. Nuestras agencias gubernamentales se enfocan en STEM, y los educadores están preocupados por una creciente brecha de género masculino, particularmente entre los niños de color. Los empleadores se quejan de los estudiantes con GPA alto que tienen éxito en la universidad pero que no pueden pensar ni crear. Entonces, comencemos un movimiento que nos aleje del aprendizaje de conferencias/libros de texto y promuevamos esta forma de aprendizaje. No es un concepto nuevo. De hecho, ha existido durante años, pero nos hemos perdido en medio del mar de estándares, evaluaciones y currículos únicos que cambian constantemente. Con los estándares científicos de próxima generación que aparecerán pronto, existe la oportunidad de hacer algunos cambios audaces, ¡así que hagámoslo!