Inventar para aprender

Posted on fevereiro 2, 2022
 / 
by FeliciaOctocog
 / 
Image

Em blogs anteriores, falei sobre aprendizagem contextualizada, particularmente no que se refere a ciências e matemática. Para muitos alunos, a maneira como matemática e ciências (e outras matérias) são ensinadas na escola é muito abstrata, deixando os alunos desengajados e imaginando o que todo esse aprendizado de livros didáticos tem a ver com eles e suas vidas. Mas o problema é ainda mais profundo. Mesmo quando os alunos participam do trabalho de laboratório ou até mesmo levam para casa ou para os projetos em sala de aula, as tarefas são, na maioria das vezes, prescritas. Ou é uma tarefa passo a passo em que cada aluno faz a mesma coisa e obtém a mesma resposta ou é guiada por uma rubrica ou folha de tarefa muito detalhada que leva a resultados iguais ou semelhantes.

No livro Invent to Learn, leitura obrigatória para todos os professores, os autores Sylvia Martinez e Gary Stager descrevem uma sala de aula centrada no aluno, onde todos aprendem fazendo. Usando TMI (Think, Make, Invent), os alunos, individualmente ou em equipes, fazem uma jornada de descoberta projetando abordagens exclusivas para um prompt de design. Isso tem sido chamado de aprendizagem experiencial, aprendizagem baseada em projetos e, mais recentemente, por esses autores, aprendizagem construcionista. Este método coloca o aprendizado nas mãos do aluno com o professor como facilitador.

O conceito aqui é simples. Você fornece um breve problema de design ou prompt. Você o torna o mais geral possível. Você permite que os alunos trabalhem sozinhos ou em equipe e você se senta e observa como cada aluno/equipe aborda o problema e cria um design. Nenhum projeto está certo e existem abordagens potencialmente infinitas. Alguns podem ter uma ideia imediatamente e pular para a criação (Fazer). Alguns podem sentar e fazer brainstorming, pesquisa ou storyboard (Pensando). No entanto, todos os alunos cometerão erros, reprovarão, recomeçarão ou farão correções. Os alunos aprendem que falhas e erros fazem parte do processo e que problemas complexos não são resolvidos em uma tentativa. O aprendizado, de fato, ocorre por meio do processo de design iterativo, onde você mantém o que funciona e lida com o que não funciona. Observar o trabalho dos outros não é apenas permitido, mas incentivado e compartilhar ideias faz parte do aprendizado.

O papel do professor é fornecer as ferramentas e materiais, instruções sobre como usar as ferramentas, fornecer alguns conceitos básicos, orientar quando os alunos ficam legitimamente presos, observar e depois facilitar uma discussão sobre as lições aprendidas. O professor tem que aprender a dar um passo atrás e deixar as crianças mexerem e falharem e então observar e avaliar como cada aluno aprende.

Tudo bem, você está cético. Você já viu (como eu) alunos que ou não tentam (não consigo fazer isso), fazem um fraco projeto de “isso é bom o suficiente” e param ou realmente tentam, mas ficam frustrados e abortam. Para os alunos que não estão acostumados com esse tipo de aprendizado, isso certamente acontecerá. Nós treinamos alunos para descobrir o que o professor quer e só dar a eles o que eles pedem. O desafio do professor é descobrir como fazê-los voltar à tarefa; talvez sugerindo melhorias para trabalhar, como – como você pode melhorar isso para torná-lo maior, mais rápido, mais reto, etc. Tente novamente. A pesquisa e a prática mostraram que estudantes de todas as idades podem mostrar uma criatividade notável quando têm a chance.

No Salem CyberSpace, estamos nos unindo a um professor de ciências do ensino médio e um engenheiro mecânico da General Electric para conceber o início de um espaço de criação para nossos jovens. Neste espaço, desenvolvemos cerca de uma dezena de prompts/desafios de design para os alunos criarem várias estruturas/produtos utilizando materiais e ferramentas simples. Não há impressoras 3D ou CAD aqui, como muitos makerspaces mais sofisticados (talvez algum dia). Este espaço está sendo desenvolvido no Salem CyberSpace, bem como na Collins Middle School para um programa pós-escola e começará em algumas semanas.

Em nossas salas de aula obcecadas por padrões, estamos perdendo nossa vantagem em criatividade no cenário mundial. Nossas agências governamentais estão focadas em STEM, e os educadores estão preocupados com uma crescente diferença de gênero masculino, principalmente entre meninos de cor. Os empregadores reclamam dos alunos com notas altas que obtêm sucesso na faculdade, mas não conseguem pensar e criar. Então, vamos começar um movimento longe do aprendizado de palestras/livros e promover essa forma de aprendizado. Não é um conceito novo. Na verdade, já existe há anos, mas perdemos nosso caminho em meio ao mar de padrões, avaliações e tamanhos únicos que se adaptam a todos os currículos em constante mudança. Com os padrões científicos da próxima geração surgindo em breve, há uma oportunidade de fazer algumas mudanças ousadas, então vamos fazê-lo!